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Theory and Practice of Psychological Counseling

ISSN Print:2664-1828
ISSN Online:2664-1836
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科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾的关系:疏离感的中介作用

The Relationship between Technoference and Online Gaming Addiction among Adolescents and Emerging Adults: The Mediating Role of Alienation

蔡梓成, 张润秋, 陈敏柔, 郑允佳, 范若琳

Theory and Practice of Psychological Counseling / 2026,8(7): 340-351 / 2026-08-04 look233 look213
  • Information:
    广东金融学院心理与创业教育学院,广州
  • Keywords:
    Technoference; Adolescents and emerging adults; Online gaming addiction; Alienation; Mediating effect
    科技干扰; 青少年及成年早期个体; 网络游戏成瘾; 疏离感; 中介作用
  • Abstract: With the increasing prevalence of digital technology, “technoference” has become increasingly common in daily life. In particular, technoference in family and social settings has attracted growing attention because of its potential influence on individuals’ psychological development. This study intends to examine the relationship between technoference and internet gaming addiction among adolescents and emerging adults, as well as the mediating role of alienation in this relationship. A total of 432 middle school and university students completed questionnaires assessing technoference, student alienation, and internet gaming addiction. The results showed that: (1) Technoference, alienation, and internet gaming addiction were all significantly and positively correlated; (2) Technoference significantly and positively predicted internet gaming addiction among adolescents and emerging adults; (3) Alienation partially mediated the relationship between technoference and internet gaming addiction. These findings indicate that technoference not only directly contributes to the risk of internet gaming addiction among adolescents and emerging adults, but also indirectly increases this risk by intensifying feelings of alienation. This study contributes to understanding the antecedents of internet gaming addiction from the perspectives of family interaction and individual emotional experience, and provides empirical implications for family education and school-based mental health intervention. 随着数字技术的日益普及,日常生活中的“科技干扰”现象愈发普遍,其中家庭及社交场景的“科技干扰”对个体心理发展的影响,已得到学界广泛关注。本研究旨在探讨科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间的关系,并检验疏离感在两者间的中介作用。本研究采用科技干扰量表、学生疏离感量表和网络游戏成瘾量表,对432名中学生和大学生进行问卷调查。结果显示:(1)科技干扰、疏离感与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾三者两两呈现显著正相关;(2)科技干扰能够显著正向预测该群体网络游戏成瘾;(3)疏离感在科技干扰与该群体网络游戏成瘾之间起部分中介作用。本研究揭示了科技干扰不仅直接影响青少年及成年早期个体网络游戏成瘾,还会通过增强疏离感,间接导致成瘾风险增加。这一发现有助于从家庭互动与个体情感体验的视角理解该群体网络游戏成瘾的成因,为家庭教育和学校心理健康干预工作提供了实证依据。
  • DOI: 10.35534/tppc.0807040
  • Cite: 蔡梓成, 张润秋, 陈敏柔, 郑允佳, 范若琳. (2026). 科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾的关系:疏离感的中介作用. 心理咨询理论与实践, 8(7), 340-351.


1 前言

信息时代下,网络游戏已成为青少年和青年人日常生活中不可或缺的组成部分。研究表明,适度游戏可提高个体生活满意度,并促进亲社会行为(Przybylski,2014);但如果发展为网络游戏成瘾,个体抑郁、焦虑等心理问题发生的概率将显著提升(Rho et al.,2016)。青少年及成年早期个体的成瘾行为深受家庭环境影响,然而现有研究多关注宏观家庭因素对一般性网络成瘾的影响,较少探讨具体成瘾领域(如网络游戏)中微观家庭互动机制(Li et al.,2014)。近年来,数字设备引发的“科技干扰”现象逐渐受到关注,但当前研究多聚焦于对亲子关系或情绪的直接作用,对其导致网络游戏成瘾的内在心理机制探索依然尚浅。

本研究将“疏离感”这一核心心理变量纳入中介模型,旨在探究“科技干扰→疏离感→网络游戏成瘾”的作用路径。引入父母“科技干扰”这一微观家庭互动变量,有助于从根源上解释为何在部分氛围看似正常的家庭中,青少年及成年早期个体仍会因细微的情感联结缺失而形成特定行为成瘾。探讨此问题,不仅深化了对科技干扰长期消极后果的理解,也为推动形成责任共担、情感互联的健康家庭数字文化,以及制定科学的青少年和成年早期个体网络行为干预策略提供了实证依据。

2 文献综述

2.1 科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾

科技干扰(Technoference)指因使用电子设备导致现实沟通与交往受到中断或干扰的现象(McDaniel & Coyne,2016a)。对于儿童或青少年而言,亲子间科技干扰指父母在亲子互动中过度使用手机等设备,出现“身在心不在”的忽视行为,致使陪伴与交流被持续打断(McDaniel & Radesky,2018a)。根据期望违背理论(EVT),当青少年对监护人的互动需求因电子媒体干扰而未获满足时,更易产生内化类心理与行为问题(Kildare & Middlemiss,2017)。当前,科技干扰已成为预测个体心理风险的新兴家庭环境变量(McDaniel & Coyne,2016b)。

网络成瘾(Internet Addiction,IA)是个体对网络使用产生失控冲动,造成社会与心理适应能力下降的行为问题(佐斌,马红宇,2010)。作为其核心子类,网络游戏成瘾表现为长时间沉浸于游戏,并造成个体身心功能显著受损(Young et al.,1999)。在众多成瘾诱因中,家庭环境是关键性决定因素(刘静 等,2017;章新月 等,2024),亲子沟通中的科技干扰作为网络病理性使用的重要家庭风险变量,正逐渐得到学术界的重视。

国外学者Sun等在关于中国青少年的研究中发现,中国青少年心理需求满足水平与智能手机成瘾呈负相关,换言之,中国青少年心理需求的满足程度越低,出现智能手机成瘾的概率就越高(Sun et al.,2023)。国内学者陈欣等人的研究表明,青少年在与父母的日常互动中遭受科技干扰的频率越高,其心理需求在现实生活中得到满足的程度往往也就越低(陈欣 等,2020)。在Wang等人的研究中发现,现实生活中心理需求满足度较低的个体,更倾向于借助网络使用实现自身的社会情感调节(Wang et al.,2015)。国外学者McDaniel和Radesky通过纵向研究证实,亲子互动中的科技干扰程度可正向预测儿童的内化问题(如焦虑)与外化问题(如违纪行为),而网络成瘾属于较为典型的内化问题(McDaniel & Radesky,2018a)。

2.2 疏离感的中介作用

疏离感指个体体验到自我虚无、无助且与生活脱节的主观心理状态(宫城音弥,1979)。综合国内外心理学定义,本研究将疏离感界定为:个体因与周围关系网络(如他人、社会及自身)丧失亲密联结,进而产生一系列包含社会孤立、缺乏控制感及无意义感的负面情绪体验。

在家庭互动中,个体感知到的科技干扰越频繁,其联结感越弱,体验到的疏离感尤为强烈(孙静,2024)。当青少年及成年早期个体在家庭中产生情感隔阂与疏离体验时,常主动寻求替代性情感支持渠道(田雨,2023)。网络游戏因具备高度社群互动与即时反馈特质,成为该群体个体弥补现实情感缺失、缓解心理疏离的低成本手段。根据Davis的模型,家庭互动中的科技干扰可视为“远端因素”(Davis,2001),催生个体的疏离感这一“近端因素”,通过发挥中介作用,最终导致网络游戏成瘾的形成(Škařupová & Blinka,2016)。

2.3 问题提出和研究假设

综上所述,数字设备的普及突破了传统的家庭互动模式。频繁的亲子科技干扰,可能严重侵蚀家庭成员间的情感联结,使青少年及成年早期个体在现实生活中体验到强烈的孤立与无力感(即疏离感)。为补偿未被满足的亲密需求,他们逃避至网络游戏的虚拟世界中寻求归属感,最终演变为病理性依赖。厘清“科技干扰→疏离感→网络游戏成瘾”这一路径,能为预防和心理干预工作提供精准的作用靶点。基于此,本研究提出如下假设。

假设1:科技干扰对青少年及成年早期个体的网络游戏成瘾产生显著的正向预测作用。

假设2:科技干扰对青少年及成年早期个体疏离感(社会、人际和环境疏离感)均有显著正向预测作用。

假设3:疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间发挥中介作用。

3 研究方法

3.1 被试

采用随机抽样法,将12~25岁的青少年及成年早期爱笑学生群体作为研究对象,并在线发放问卷。本次施测共发放问卷469份,回收并剔除作答不认真等无效问卷后,最终留存有效问卷432份,问卷有效回收率为92.11%。

3.2 研究工具

3.2.1 科技干扰量表

本研究采用由McDaniel和Coyne编制的生活事件中的科技干扰量表(Technology Interference in Life Examples Scale,TILES),该量表包含如“在我与父母面对面交流时,他们会给他人发送信息”在内的5个题目。本量表采用8级计分方式,其中0表示“从不”,7表示“一天10次以上”。采用量表均分进行数据分析,得分越高,代表亲子互动过程中受到电子设备干扰的频率越高。在本研究中,该量表的Cronbach’s α系数为0.877。

3.2.2 网络游戏成瘾量表

本研究采用由马庆国、戴珅懿编制的网络游戏成瘾量表,该量表共包含11个题项,如“因玩网络游戏导致人际关系受影响,与父母、亲友关系紧张、疏远甚至破裂”等。量表采用李克特5点计分法,其中1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。该量表中包含2道反向计分题。采用量表均分进行数据分析,得分越高,表示网络游戏成瘾程度越严重(马庆国,戴珅懿,2011)。在本研究中,该量表的Cronbach’s α系数为0.688,略低于通常采用的0.70临界标准,但接近可接受水平,提示该量表在本研究样本中的内部一致性处于边缘可接受范围。

3.2.3 学生疏离感量表

本研究采用杨东等人编制的学生疏离感量表(杨东,吴晓蓉,2002),该量表共52个题项,包含3组测谎题。经二阶因子分析,9个维度可整合为3个因子:社会疏离感(无意义感、自我疏离感、压迫拘束感、不可控制感)、人际疏离感(孤独感、亲人疏离感、社会孤立感)和环境疏离感(自然疏离感、生活环境疏离感)。问卷采用李克特7点计分,其中1代表“完全不符合”,7代表“完全符合”。在本研究中,该量表的Cronbach’s α系数为0.927;3个分因子的Cronbach’s α系数依次为0.882、0.850、0.860。

3.3 研究流程

使用问卷星微信小程序发布问卷,要求被试按照问卷顺序作答,研究流程主要包含三个部分:亲子科技干扰、网络游戏成瘾及学生疏离感的测量。问卷采用匿名的方式收集,问卷回收并且筛选掉无效数据后,使用SPSS 27.0软件和插件Process 3.3插件进行数据分析处理。

4 结果

4.1 共同方法偏差检验

本研究采用Harman单因子检验法对共同方法偏差进行检验。检验结果显示,共有12个因子的特征根大于1,其中第一个因子的方差解释率为22.9%,远低于40%的临界标准,表明本研究不存在严重的共同方法偏差问题。

4.2 描述统计和相关分析

本研究采用Pearson相关分析,对各变量相互关系进行检验,为后续回归分析提供统计依据。如表1所示的结果表明,本研究涉及的6个潜在变量两两之间的相关系数均大于0.1,且显著性水平p<0.05,达到统计学显著标准,说明各潜变量间存在显著相关关系。

1 各变量相关性分析

Table 1 Correlation analysis between variables

科技干扰

网络游戏成瘾

疏离感

社会疏离感

人际疏离感

环境疏离感

科技干扰

1

网络游戏成瘾

0.350**

1

疏离感

0.525**

0.518**

1

社会疏离感

0.487**

0.491**

0.927**

1

人际疏离感

0.447**

0.399**

0.817**

0.637**

1

环境疏离感

0.365**

0.370**

0.723**

0.576**

0.483**

1

注:**代表在0.01级别(双尾)相关性显著。

4.3 中介效应检验

本研究采用SPSS 27.0软件中的Process 3.3插件,选用Model 4进行中介效应分析,中介路径为“科技干扰→疏离感→网络游戏成瘾”,路径系数结果如图1所示。

注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。

图 1 疏离感中介模型图

Figure 1 Mediation model diagram of alienation

直接效应与间接效应结果如表2所示。以科技干扰为自变量、疏离感为中介变量、青少年及成年早期个体网络游戏成瘾为因变量的模型中:分析结果表明,科技干扰对该群体网络游戏成瘾的总效应统计显著(β=0.350,t=7.747,p<0.001);科技干扰正向影响疏离感(β=0.525,t=12.791,p<0.001),疏离感又正向影响网络游戏成瘾(β=0.581,t=12.547,p<0.001)。表明疏离感对科技干扰和网络游戏成瘾的中介作用存在,中介效应为0.081,Bootstrap 95%置信区间为[0.061,0.102],中介效应占总效应的69.2%。排除疏离感的中介路径后,科技干扰对网络游戏成瘾的直接效应统计显著(β=0.036,t=2.237,p<0.05),表明疏离感的中介作用为部分中介。综合结果表明,疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间起显著的部分中介作用。虽然模型显示了“统计意义上的部分中介”,但从效应量和效应占比来看,间接效应为主要作用路径,直接效应虽显著但实际影响较弱。

表 2 疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾间的中介效应检验

Table 2 Testing the mediating effect of alienation between technoference and online game addiction of adolescents and early adults

Effect

SE

95%置信区间

效应占比

Boot CI下限

Boot CI上限

总效应

0.117

0.015

0.087

0.146

-

直接效应

0.036

0.016

0.004

0.067

30.8%

间接效应

0.081

0.011

0.061

0.102

69.2%

R2

0.276

F

163.608(p<0.001)

疏离感共包含3个因子,因此进一步探讨3个因子是否均可在科技干扰与网络游戏成瘾之间存在显著的中介效应。在杨东等编制学生疏离感量表编制的研究中,将疏离感分为社会疏离感、人际疏离感和环境疏离感三类(杨东,吴晓蓉,2002),根据量表题目进行分类与计算,分别进行疏离感的3个因子的中介效应检验(如图2所示)。

注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。

图 2 社会疏离感中介模型图

Figure 2 Schematic diagram of the social alienation mediation model

以科技干扰为自变量、社会疏离感为中介变量、网络游戏成瘾为因变量的模型中:如表3所示的结果表明,科技干扰对青少年及成年早期个体网络游戏成瘾的总效应统计显著(β=0.350,t=7.747,p<0.001);科技干扰正向影响社会疏离感(β= 0.487,t=11.553,p<0.001),社会疏离感又正向影响该群体网络游戏成瘾(β=0.491,t=11.676,p<0.001)。表明社会疏离感对科技干扰和网络游戏成瘾的中介作用存在,中介效应为0.088,Bootstrap 95%置信区间为[0.079,0.139],中介效应占总效应的58.1%。排除社会疏离感的中介作用后,科技干扰对网络游戏成瘾的直接效应统计显著(β=0.049,t=3.058,p<0.01),表明社会疏离感起部分中介。综合结果表明,社会疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间起显著的部分中介作用:科技干扰既可直接正向预测该群体网络游戏成瘾,也可通过提升社会疏离感加剧影响网络游戏成瘾倾向。

表 3 社会疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间的中介效应检验

Table 3 Testing the mediating effect of social alienation between technoference and online game addiction of adolescents and early adults

Effect

SE

95%置信区间

效应占比

Boot CI下限

Boot CI上限

总效应

0.117

0.015

0.087

0.146

-

直接效应

0.049

0.016

0.017

0.080

41.9%

间接效应

0.068

0.010

0.079

0.139

58.1%

R2

0.237

F

133.461(p<0.001)

人际疏离感中介模型如图3所示。

注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。

图 3 人际疏离感中介模型图

Figure 3 Schematic diagram of the interpersonal alienation mediation model

在以科技干扰为自变量,人际疏离感为中介变量,网络游戏成瘾为因变量的模型中:如表4所示的结果表明,科技干扰对网络游戏成瘾的总效应统计显著(β=0.350,t=7.747,p<0.001);科技干扰正向影响人际疏离感(β=0.447,t=10.376,p<0.001),而人际疏离感又正向影响网络游戏成瘾(β=0.399,t=9.034,p<0.001)。表明人际疏离感对科技干扰和网络游戏成瘾的中介作用存在,中介效应为0.045,Bootstrap 95%置信区间为[0.030,0.063],中介效应占总效应的38.5%。排除人际疏离感的中介作用后,科技干扰对网络游戏成瘾的直接效应统计显著(β=0.072,t=4.424,p<0.001),表明人际疏离感起部分中介。综合结果表明,人际疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间起显著的部分中介作用:科技干扰既可直接正向预测该群体网络游戏成瘾,也可通过人际疏离感提升成瘾倾向。

表 4 人际疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾间的中介效应检验

Table 4 Testing the mediating effect of interpersonal alienation between technoference and online game addiction of adolescents and early adults

Effect

SE

95%置信区间

效应占比

Boot CI下限

Boot CI上限

总效应

0.117

0.015

0.087

0.146

-

直接效应

0.072

0.016

0.040

0.103

61.5%

间接效应

0.045

0.006

0.030

0.063

38.5%

R2

0.200

F

107.663(p<0.001)

检验中介路径“科技干扰→环境疏离感→网络游戏成瘾”,路径系数结果如图4所示。

注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。

图 4 环境疏离感中介模型图

Figure 4 Schematic diagram of the environmental alienation mediation model

在以科技干扰为自变量,环境疏离感为中介变量,网络游戏成瘾为因变量的模型中:如表5所示的结果表明,科技干扰对网络游戏成瘾的总效应统计显著(β=0.350,t=7.747,p<0.001);科技干扰正向影响环境疏离感(β=0.365,t=8.135,p<0.001),而环境疏离感又正向影响网络游戏成瘾(β=0.370,t=8.247,p<0.001)。表明环境疏离感对科技干扰和网络游戏成瘾的中介作用存在,中介效应为0.034,Bootstrap 95%置信区间为[0.022,0.048],中介效应占总效应的29.1%。排除环境疏离感的中介作用后,科技干扰对网络游戏成瘾的直接效应统计显著(β=0.083,t=5.315,p<0.001),表明环境疏离感起部分中介。综合结果表明,环境疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾之间起显著的部分中介作用:科技干扰既可直接正向预测该群体网络游戏成瘾,也可通过环境疏离感间接提升成瘾倾向。

表 5 环境疏离感在科技干扰与青少年及成年早期个体网络游戏成瘾间的中介效应检验

Table 5 Testing the mediating effect of environmental alienation between technoference and online game addiction of adolescents and early adults

Effect

SE

95%置信区间

效应占比

Boot CI下限

Boot CI上限

总效应

0.117

0.015

0.087

0.146

-

直接效应

0.083

0.016

0.052

0.113

70.9%

间接效应

0.034

0.007

0.022

0.048

29.1%

R2

0.133

F

66.172(p<0.001)

5 结论与讨论

5.1 科技干扰对青少年及成年早期个体网络游戏成瘾的影响

相关分析与回归检验结果显示,科技干扰可显著正向预测青少年及成年早期个体网络游戏成瘾,即该群体成员感知到父母科技干扰的频率越高,网络游戏成瘾的倾向越严重。这一发现与以往的相关研究结果高度一致(McDaniel & Radesky,2018b),进一步印证了家庭微观数字环境会对青少年和青年群体不良网络行为产生深刻影响。

在当代数字家庭生活中,科技干扰已成为破坏亲子互动的常见风险因素。一方面,根据社会学习理论(Skinner et al.,1985),子女会潜移默化地观察与模仿父母的行为。当父母在陪伴过程中频频受困于电子设备,子女便倾向于认同受限于技术的互动方式,认为沉浸于数字世界是合理的,为自身的网络游戏成瘾提供了认知层面的合理化基础。另一方面,科技干扰现象最直接的负面后果是破坏了亲子互动的连续性与深度。当沟通频繁被打断,子女难以获得充分的关注与情感回应,归属感需求难以得到满足(McDaniel & Coyne,2016a)。面对现实中情感联结的缺失,子女极易转向网络虚拟空间寻求情感代偿。网络游戏提供了即时反馈、高度互动、能建立虚拟社群关系的环境(Bonnaire & Phan,2017),在其中获得的成就感与群体归属感,成为了他们补偿现实疏离体验的心理“避风港”。此外,Ho等人研究指出,科技干扰会削弱青少年及成年早期个体的认知控制力(如专注力和计划性),控制力的下降与过度游戏成瘾呈现显著病理性关联(Ho et al.,2022)。

值得注意的是,本研究测量的是青少年及成年早期个体对科技干扰的主观感知,而非客观的家长使用设备时长。这意味着诱发成瘾危险的关键,不仅在于父母看手机的时长,更在于被干扰行为发生在关键情感交流时刻(如倾诉烦恼时)带来的“情感剥夺感”。这种“父母在身边却不陪伴”的体验,容易被青少年感知为父母对其关注度降低,加剧了青少年的情感忽视体验,从而加剧其情感脆弱性,驱使他们加速逃入相对可控、存在即时正向反馈的虚拟空间(丁子恩,刘勤学,2022)。综上所述,科技干扰作为新型家庭人际干扰形式,已成为导致青少年及成年早期个体网络游戏成瘾的关键风险因素。社会在关注该群体合理用网的同时,必须前置性地规范家庭数字设备使用行为,为青少年及成年早期个体营造高情感联结的成长环境。

5.2 疏离感的中介作用

本研究不仅证实了科技干扰对网络游戏成瘾的直接影响,还深入揭示了疏离感(及其包含的社会、人际、环境疏离感三个因子)在二者间发挥的显著部分中介作用。换言之,科技干扰能够通过增强青少年及成年早期个体的疏离感,间接加重网络游戏成瘾行为。

首先,本研究发现科技干扰显著正向预测疏离感,这与国内学者孙静的研究结论一致(孙静,2024)。从家庭系统理论的视角来看,家庭是个体情感发育与社会化发展的首要阵地,而科技干扰正在悄然侵蚀这一基础环境。当亲子互动被物理性的电子设备打断,或者家庭成员各自形成“信息孤岛”缺乏实质性交流时,家庭系统的情感支持功能随之受损。青少年及成年早期个体在此环境中体验到被忽视与孤立,进而产生出强烈的现实疏离感。

其次,根据“使用与满足理论”,个体并非被动接受媒介,而是为满足内在需求主动选择媒介载体。当青少年及成年早期个体体验到脱离社会、隔绝人际等强烈的疏离感时,会本能地寻求替代渠道(Malak et al.,2023)。网络游戏因能提供理想化自我塑造、即时任务成就与无条件接纳的虚拟社群,成为他们应对现实疏离的首选补偿机制。然而,这种心理补偿具有显著的双刃剑效应:在短期内缓解了消极情绪,但一旦形成认知偏差,个体在后续面临生活压力时将彻底放弃现实求助,本能地逃避至虚拟空间,从而陷入“现实疏离感增加—依赖网络游戏—现实人际进一步萎缩—更深的疏离感”的恶性循环。

在教育与临床干预实践层面,厘清疏离感的中介作用具有重大的靶向启示。预防青少年及成年早期个体游戏成瘾,不应以粗暴的行为控制(如强制断网屏蔽)为主,需重点介入“疏离感”这一心理变量:一方面,家庭教育指导应引导父母警惕科技干扰,践行“高质量陪伴”,用全神贯注的情感投入降低青少年及成年早期个体的疏离体验,削弱其向虚拟世界寻求情感缺失弥补的内在动机;另一方面,学校及社会心理服务体系需强化对高疏离感学生的早期筛查,利用同伴社群互助与团体辅导修复其人际羁绊,重塑归属感,增强其抵御数字成瘾的心理资本。

5.3 研究不足和未来展望

尽管本研究拓展了家庭科技干扰作用于网络游戏成瘾的内在机制模型,但仍存在一定的局限性,亟待未来研究进一步优化拓展。

首先,在样本选取方面,受客观资源局限,本研究的被试抽样涵盖了中学生与部分青年大学生。由于不同年龄段对家庭依恋与科技依赖的敏感程度不同,此样本跨度可能掩盖了某些年龄特异性的效应。建议未来研究进一步聚焦于身心发展更为敏感的核心发育期主体(如特定的小学高年级或初中生群体),或者精确区分中学生、大学生及成年早期群体,进行分组或多群组检验,明确研究结果的适用边界。

其次,在因果关系的推论上,本研究采用横向截面研究设计,基于成熟的理论架构验证了变量间的预测和中介效应,但无法进行绝对严谨的因果推测。未来研究可引入纵向追踪设计或交叉滞后模型,动态追踪科技干扰与网络游戏成瘾随时间变化的相向影响关系。

再次,本研究中网络游戏成瘾量表的内部一致性仍有提升空间。该量表在本研究样本中的Cronbach’s α系数为 0.688,虽然基本可接受,但还是略低于通常采用的0.70临界标准,提示其信度处于边缘可接受水平。较低的测量信度可能降低统计检验效力,一定程度上导致变量间关系的效应量被低估。因此,本文关于网络游戏成瘾及其相关影响机制的结果,仍需谨慎解释。未来研究可进一步考察该量表在不同样本中的适用性,结合项目分析、删除项目后的信度检验及验证性因子分析等方法,检验量表内部一致性和结构效度,也可采用信效度更高或经进一步修订的网络游戏成瘾测量工具,以增强研究结论的稳定性。

最后,本研究揭示疏离感仅发挥了部分中介作用,这意味着科技干扰引发网络游戏成瘾的过程中还存在着其他隐性路径。未来研究可引入亲子沟通质量、家庭凝聚力、个体核心自我评价等家庭或个人层面的特质,作为其他中介或调节变量,全景式构筑科技时代下家庭互动对青少年及成年早期个体心理发展的理论框架,为新时代家庭数字疗法及干预实践提供更全面的科学支撑。

参考文献

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[2] Rho, M. J., Jeong, J. E., Chun, J. W., Cho, H., Jung, D. J., Choi, I. Y., & Kim, D. J. (2016). Predictors and patterns of problematic internet game use using a decision tree model. Journal of Behavioral Addictions, 5(3), 500-509.

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