中国人民解放军联勤保障部队第991医院精神心理科,襄阳
随着互联网技术的快速普及,网络游戏已成为青少年群体中广泛的娱乐方式之一。然而,网络游戏的过度使用却导致了网络游戏成瘾问题的产生,这一问题不仅影响青少年的学习成绩和日常生活,还可能引发心理健康问题(欧巧玲 等,2022)。近年来,网络游戏成瘾已被正式列入世界卫生组织国际疾病分类(ICD-11),表明其对青少年身心健康的危害性和严重性已经得到确认(徐沛政 等,2023)。
疲劳是一种由长时间的身心压力、过度的工作或情绪负担所引起的生理和心理状态,其特征包括身体和认知功能的下降、精力不足、注意力分散、情绪不稳定以及对外部刺激的反应减弱(俞雯雯 等,2007)。已有研究发现,青少年群体尤其是初中生群体中,由于学业压力、家庭期望和人际关系困扰,常常表现出不同程度的疲劳(Clemente F M et al.,2021)。疲劳状态下,个体更易寻求简单、即时且无需过多认知资源投入的娱乐方式,网络游戏便成为其重要选择之一,进而可能增加其网络游戏成瘾的风险(Aziz M et al.,2024)。因此,假设1:疲劳对网络游戏成瘾有显著的正向预测作用。
认知重评作为一种重要的情绪调节策略,指个体通过重新评价情境的意义或对情境的理解,以减少负面情绪体验并增强积极情绪(姚海娟 等,2022)。研究表明,良好的认知重评能力能够有效降低疲劳的消极影响,帮助个体更好地适应压力情境(Kara M et al.,2025)。此外,认知重评也被证明与行为成瘾之间具有显著的关系,个体通过有效的认知重评可能降低网络成瘾风险(Liu J et al.,2022)。因此,假设2:认知重评在疲劳与网络游戏成瘾的关系中发挥调节作用。
目前,已有研究关注了疲劳与网络游戏成瘾的关系,提出疲劳可能是网络游戏成瘾的重要前因变量之一(Gu S et al.,2024)。然而,以往研究大多集中在直接效应的探讨上,较少考察疲劳对网络游戏成瘾影响过程中的调节变量,尤其是情绪调节策略(如认知重评)在这一关系中的作用机制尚未充分明确。因此,本研究探讨初中生疲劳与网络游戏成瘾之间的关系,并进一步考察认知重评在其中的调节作用,旨在丰富相关理论,为网络游戏成瘾的干预和预防提供理论支持与实践指导。
采用整群抽样法,于2024年3月5日至3月30日在湖北省襄阳市随机选取20所初级中学开展问卷调查,共有
12 537名初中生参与。其中,男生6516人(51.97%),女生6021人(48.03%);年龄范围为11至16岁(M =13.96,SD =0.96)。本研究已获得中国人民解放军第991医院伦理委员会审批通过,所有参与者均以自愿原则参加研究。
主观锻炼体验量表(subjective exercise experiences scale,SEES)由麦考利和库尔尼娅编制(McAuley & Courneya,1994),中文版由陈飞旻(2011)年修订,包含积极幸福感、心理烦恼与疲劳三个维度,共12个条目。该量表采用7级Likert评分法(1=非常不符合,7=非常符合),本研究选取其中的疲劳分量表进行测量,分数越高表示疲劳程度越高。本研究中该分量表的Cronbach’s α系数为0.897。
网络游戏成瘾量表(internet gaming addiction-12 item version,IGD-12)由曾红和姜醒(2016)编制,用于评估个体对网络游戏的依赖程度,包含12个条目。该量表采用5级Likert评分法(1=完全不同意,5=完全同意),分数越高表示网络游戏成瘾程度越高。本研究中该量表的Cronbach’s α系数为0.908。
情绪调节问卷(emotion regulation questionnaire,ERQ)由格罗斯和约翰编制(Gross & John,2003),中文版由王力等(2007)修订,包含认知重评与表达抑制两个维度,共10个条目。该量表采用7级Likert评分法(1=完全不同意,7=完全同意),本研究选取其中的认知重评分量表进行测量,分数越高表示认知重评策略的使用频率越高。本研究中该分量表的Cronbach’s α系数为0.935。
本研究采用 SPSS 27.0 软件进行数据分析,首先进行描述性统计分析与相关性分析,随后运用海耶斯(Hayes)编制的 PROCESS 宏(Model 1)对研究假设进行检验。
由于本研究中的数据均来自被试自报告问卷,存在共同方法偏差(common method bias,CMB)问题的可能性。为检验该偏差的影响,采用 Harman 单因子检验法(Harman’s Single Factor Test)(Podsakoff P M et al.,2003)进行分析。将所有测量条目纳入未旋转的探索性因子分析,结果显示,第一个因子解释的方差为 33.22%,低于临界标准 40%,说明本研究不存在严重的共同方法偏差问题。
疲劳、网络游戏成瘾和认知重评的均值和标准差如表1所示,各变量之间存在显著的相关性。
表 1 变量间的描述性统计及相关系数
Table 1 Descriptive statistics and correlation coefficients between variables
M±SD | 1 | 2 | 3 | |
1.网络游戏成瘾 | 2.16±0.63 | 1 | ||
2.疲劳 | 2.87±1.59 | -0.397*** | 1 | |
3.认知重评 | 4.32±1.47 | -0.030*** | 0.117*** | 1 |
注:***p<0.001。
结构方程模型分析结果如表2所示,疲劳对网络游戏成瘾有显著的正向预测作用(β=0.42,p<0.001),证实了假设1。具体来说,随着疲劳水平的增加,个体更倾向于展现出更高程度的网络游戏成瘾行为。与此同时,认知重评在疲劳与网络游戏成瘾之间发挥了显著的负调节作用(β=-0.02,p<0.01),支持了假设2的假设。这意味着,在面对疲劳时,倾向于采用认知重评策略的个体,其网络游戏成瘾的表现可能会有所
减轻。
表 2 认知重评对疲劳影响网络游戏成瘾的调节作用
Table 2 The moderating effect of cognitive reappraisal on the effect of fatigue on intent gaming addiction
变量 | 模型 1(网络游戏成瘾) | 模型2(网络游戏成瘾) | |||
β | t | β | t | ||
性别 | 0.20 | 24.20*** | 0.40 | 24.41*** | |
年龄 | -0.02 | -2.45* | -0.02 | -2.50* | |
疲劳 | 0.42 | 52.07*** | 0.42 | 51.97*** | |
认知重评 | -0.02 | -2.81** | |||
疲劳X认知重评 | -0.02 | -2.48* | |||
R2 | 0.20 | 0.20 | |||
F | 1014.51*** | 611.12*** |
注:控制变量,性别和年龄;所有变量都进行了标准化;*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。
进一步的简单斜率检验结果如图1所示,当认知重评水平高于一个标准差时,疲劳对网络游戏成瘾的影响显著(β=0.40,p<0.01);而当认知重评水平低于一个标准差时,疲劳对网络游戏成瘾的预测效应显著增强(β=0.44,p<0.01),表明高水平的认知重评可能有助于缓解疲劳对网络游戏成瘾的负面影响。
图 1 认知重评对疲劳与网络游戏成瘾关系的调节作用
Figure 1 The moderating effect of cognitive reappraisal on the relationship between fatigue and internet gaming addiction
本研究结果显示,疲劳是初中生网络游戏成瘾的重要预测因素,认知重评在疲劳与网络游戏成瘾之间发挥了显著的调节作用。当初中生的疲劳水平较高时,具备较强认知重评能力的个体表现出较低的网络游戏依赖倾向。这一结果不仅印证了以往研究提出的疲劳能够增加网络游戏成瘾风险的观点(Aziz M et al.,2024),也为网络游戏成瘾的预防和干预提供了重要的理论与实践启示。
从横向比较来看,本研究与先前相关研究的结果具有较高的一致性。魏华等人(2020)的研究表明,青少年通过认知重评策略能够有效降低网络成瘾风险(魏华 等,2020),进一步支持了认知重评作为保护性因素的重要作用。此外,本研究也发现认知重评策略因其能有效减少负性情绪体验,更有利于降低网络游戏成瘾风险。这可能是由于认知重评改变了个体对压力事件的初始评估,降低了负性情绪的生成,从而从源头减少了对即时满足行为(如网络游戏)的依赖。本研究的结果支持了压力理论(General Strain Theory),即长期的疲劳会导致个体产生持续的负性情绪体验,进而促使个体寻求短期即时满足以缓解情绪压力,从而增加了网络游戏成瘾风险。而认知重评则可有效地减缓这一过程,通过重新解读和评价压力情境,减少负性情绪的体验,降低成瘾行为的可能性。
从纵向研究的视角来看,以往研究多集中于大学生群体中疲劳与网络游戏成瘾的关系,例如梁思宇等(2022)发现大学生疲劳显著预测网络成瘾(Liang S et al.,2022),而本研究则将研究范围拓展至初中生群体,证实了疲劳与网络游戏成瘾关系的跨年龄段适用性,进一步拓宽了研究的年龄维度。同时,本研究通过考察认知重评这一调节变量,揭示了疲劳与网络游戏成瘾关系中的复杂机制,为后续研究提供了新的切入点。
本研究结果强调了提升青少年认知重评能力的重要性。未来研究可以进一步探索如何将认知重评训练整合到学校教育和家庭干预项目中,以期有效地帮助青少年提升情绪调节能力,减少网络游戏成瘾风险。然而,本研究仍存在一定的局限性。首先,本研究采用横断面研究设计,无法明确变量之间的因果关系,未来研究可采用纵向设计或实验研究,以进一步明确疲劳、认知重评与网络游戏成瘾之间的因果关系和作用机制。其次,本研究使用自陈式量表,可能存在主观偏差与社会期望效应,未来研究可采用多方法数据收集(如访谈、生理指标)提高研究的客观性。此外,后续研究亦可通过实验设计和纵向追踪的方法进一步验证认知重评的干预效果及其长期有效性,丰富网络游戏成瘾干预策略的实证基础。
本研究探讨了初中生疲劳与网络游戏成瘾的关系,并验证了认知重评在这一关系中的调节作用。研究结果表明,认知重评不仅有助于缓解疲劳,还能减轻其对网络游戏成瘾的负面影响。因此,在预防和干预网络游戏成瘾时,培养学生的认知重评能力具有重要意义。
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